2011.12.31(IT)
1. [매일경제]태블릿PC, TV 대체하는중 "이용자 52% TV 시청시간 감소"
태블릿PC를 이용하는 사람들이 TV를 점점 더 적게 보는 등 스마트 기기가 TV 시청 방식 변화를 이끌고 있는 것으로 나타났다.
지난달 30일 방송통신위원회가 발표한 스마트미디어 이용행태 조사 결과에 따르면 태블릿PC 이용자들은 스마트 기기를 이용하지 않는 집단이나 스마트폰 이용자들과 비교할 때 TV에 대한 의존도가 가장 낮았다.
TV 매체 의존도는 스마트 기기 비이용자 3.64점, 스마트폰 이용자 3.53점, 태블릿PC 이용자 3.29점 순으로 집계됐다.
또 태블릿PC 이용자 중 51.7%가 기존 TV 시청시간이 감소했다고 응답했다. 스마트폰 이용자의 경우 29.7%였다.
[황지혜 기자]
2. [매일경제]유럽 K팝 열풍에 삼성 휴대폰·LG TV `내가 제일 잘나가`
◆ K-POP을 넘어 한류 3.0 / ④ 한국IT, 세계인 삶을 바꾸다 ◆
지난해 10월 '세계지식포럼'에 참석하기 위해 방한한 장옌 중국 판구그룹 총경리(38). 인천국제공항 출입구를 나선 장 총경리의 모습에서 기자의 시선을 사로잡은 건 그의 손에 들려 있는 삼성전자 갤럭시S2였다. 중국 베이징에 위치한 7성급 판구호텔을 경영하고 있는 장 총경리는 "삼성ㆍLG전자와 같은 한국 대표 IT기업의 제품들이 중국인의 생활 곳곳에 스며들어 있다"며 "삼성전자 휴대폰은 부의 상징이 된 지 오래고 한국산 TV와 세탁기 등을 쓰는 가정집들이 나날이 늘고 있다"고 말했다.
그는 "일부 중국인은 아침에 일어나 한국 냉장고에서 음식을 꺼내 먹고 출근한 후 한국 노트북PC와 휴대폰으로 업무를 보다가 저녁에 한국 TV를 보면서 잠든다"고 소개했다.
그는 또 해외 유명인사들이 판구호텔을 종종 방문하는데 그들 중 삼성전자나 LG전자 휴대폰을 사용하는 사람이 적지 않다고 귀띔했다. 장 총경리는 귀국하는 길에 명동에 위치한 휴대폰 대리점을 방문해 LG전자 옵티머스 LTE(롱텀에볼루션)를 사가는 것도 잊지 않았다.
경제영토를 확장하는 한류 3.0을 가장 확실하게 볼 수 있는 분야가 ITㆍ전자다. 이들 업종은 이미 2000년대 들어서 경쟁력을 쌓아오면서 세계시장에서 존재감을 높여왔는데 한류가 불자 고급스러운 이미지가 더해져 위상이 더욱 높아지고 있다. 아침에 일어나서 잠들 때까지 한국 ITㆍ전자제품을 쓰며 지내는 일은 중국뿐 아니라 미국ㆍ유럽ㆍ남미 등 전 세계에서 찾아볼 수 있게 됐다.
최근에는 유럽 등에서 K팝 인기가 높아지면서 IT한류에도 다시 한번 순풍이 불고 있다. 삼성전자 관계자는 "K팝 인기 등 한류 바람으로 한국 제품에 대한 이미지가 더욱 상승하고 있다"며 "삼성의 기술력에 한류가 더해지면서 유럽의 경기침체에도 불구하고 휴대전화 등의 판매가 호조세를 유지하고 있다"고 설명했다.
삼성전자는 지난해 10월 유럽의 한류바람을 감안해 야심작인 갤럭시 노트를 영국에서 전 세계 최초로 출시하기도 했다. 갤럭시 노트는 현재 전 세계적으로 100만여 대가 팔리며 인기를 끌고 있다.
ITㆍ전자 한류바람의 특징은 선진국과 개발도상국 할 것 없이 전 세계적으로 진행된다는 점이다. 이와 함께 이제는 일본 제품보다 더 고급 제품으로 인정받는 등 세계 최고의 반열에 올랐다는 점도 특징이다.
IT 중 최근 한류 3.0 속도가 가장 빠른 게 스마트폰이다. 지난해 3분기 기준으로 삼성전자의 스마트폰 세계시장 점유율은 23.4%다. 전 세계 스마트폰 사용자 4명 중 1명이 삼성전자 휴대전화를 이용하고 있는 셈이다. 삼성전자는 스마트폰 시장에서 2010년 8%의 저조한 시장점유율을 보였다. 노키아(33.4%)가 1위를 차지한 가운데 RIM과 애플이 16.3%와 15.9%로 뒤를 이었다. 하지만 지난해 초 출시한 갤럭시 시리즈가 탄력을 받으면서 지난해 3분기 현재 시장점유율 기준으로 1위를 기록 중이다.
애플과 노키아가 14.3%와 14%로 2, 3위를 차지했다. 특히 서유럽, 아시아, 중남미에서 노키아를 제치고 시장점유율 1위를 달성한 것은 삼성전자의 저력을 보여주는 대목이다.
TV 역시 IT한류가 눈부신 곳이다. 지난해 3분기 세계시장에서 삼성전자는 22.6%, LG전자는 13.6%의 점유율을 차지했다. 전 세계 TV 3대 중 1대가 한국산인 셈이다. 특히 IT 선진국인 북미 지역에서는 시장점유율이 50%에 육박한다. 지난달 14일 시장조사기관 NPD에 따르면 지난해 3분기 미국 시장에서는 평판TV 기준 삼성전자가 36.8%, LG전자가 12.6%의 점유율을 나타냈다.
박강호 대신증권 연구위원은 "글로벌 스마트폰과 TV 시장에서 삼성전자와 LG전자는 시장점유율을 더욱 높여가며 두각을 나타낼 것으로 보인다"며 "두 업체는 빠른 수요 예측 등으로 글로벌 소비자를 만족시키며 IT한류를 주도하고 있다"고 설명했다.
[기획취재팀 = 뉴욕(유통부) = 김지미 기자 / 유통부 = 김규식 기자 / 유통부 = 유주연 기자 / 하노이ㆍ호찌민ㆍ자카르타(유통부) = 손동우 기자 / 베이징ㆍ상하이(유통부) = 차윤탁 기자 / 문화부 = 박대민 기자 / 모바일부 = 김대기 기자 / 모바일부 = 김명환 기자]
3. [매일경제]IT한류 세계일주 시작됐다
"세계 최고 전자제품을 만드는 데가 한국 아닙니까. 갤럭시탭을 직접 사용해 보고 확실히 느꼈습니다. 지금은 주위 사람들에게도 사용을 권할 정도죠."
최근 매일경제신문 기자와 인터뷰하던 디에고 몰라노 베가 콜롬비아 정보통신부 장관이 가장 먼저 품에서 꺼내놓은 물건은 바로 삼성전자 갤럭시탭이었다. 그는 "미국ㆍ일본 기업 제품만을 선호하던 시절이 있었지만 점차 삼성, LG를 필두로 한 매력적인 한국 제품이 남미를 강타하고 있다"며 "중남미에도 한류 바람이 불어서 그런지 요즘 인기가 더하다"고 말했다.
IT한류는 아시아, 북미, 유럽 등 주요 시장을 넘어서 이제 중남미와 아프리카 등 신흥시장들로 퍼져가고 있다. IT한류의 세계 일주가 진행되고 있다고 해도 과언이 아니다. 탁월한 제품 퀄리티가 큰 시장에서 검증받았을 뿐만 아니라 현지화에 대한 노력도 게을리하지 않는 전략이 빛을 발하고 있는 것이다.
중남미 지역 휴대폰시장에서 한국 제품은 2011년 3분기 기준 3대 중 1대꼴(삼성전자ㆍLG전자 합산 점유율 35.6%)로 팔리고 있다. 특히 삼성전자는 2009년 18.5%로 1위 노키아(29.9%)와 큰 격차가 있었지만 2011년 3분기에는 노키아를 누르고 점유율 1위 업체가 됐다.
한국 제품이 중남미 등 신흥시장에서 높은 인기를 누리는 비결은 빠른 트렌드 반영과 현지화 성공 때문이다. 이와 함께 한류에 대한 관심이 IT 제품 구매로도 이어지고 있다는 평가다.
실제로 삼성전자는 이스라엘에 최근 갤럭시S를 대량으로 판매해 시장점유율을 폭발적으로 끌어올렸다. 이와 함께 애플 등 제품이 자사 기준을 정해 제품 사용자들에게 가이드라인을 제시하는 데 반해 한국 제품들은 현지 사용자들에게 맞는 콘텐츠나 제품 라인업을 구성하는 것도 강점으로 꼽힌다.
아프리카에서 삼성전자가 내놓은 '서지세이프 TV(SurgeSafe TV)'가 대표적이다. 전력 인프라스트럭처 부실로 전압이 일정하지 못한 아프리카 특성을 분석해 순간적인 전압 변화에도 견딜 수 있도록 내압 기능을 강화한 맞춤형 TV다.
LG전자는 아프리카ㆍ중동 지역 서비스 인프라가 취약한 점을 고려해 찾아가는 서비스센터인 케어앤드딜라이트(Care & Delight) 버스를 운영해 브랜드 가치를 올리고 있다.
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3. [매일경제]중국서 인기있는 게임 한국이 1~2위 휩쓸어
중국 상하이의 한 PC방. 수백 대의 PC가 놓여 있는 가운데 중국인 게이머들이 한창 게임에 열을 올리고 있다. 그런데 이들이 주로 하고 있는 게임을 보면 눈에 익다. 이들에게 가장 인기 있는 게임은 다름 아닌 한국의 '던전앤파이터' '크로스파이어' 등이기 때문이다. 중국 게이머 관시아오 씨는 "한국 게임은 그래픽이 탁월할 뿐 아니라 내용도 짜임새 있다"며 "일단 한국 게임이라고 하면 새로 출시되는 것도 믿고 해보게 된다"고 설명했다.
미국ㆍ일본이 독차지했던 글로벌 게임 시장에 한류가 거세게 몰아치고 있다. '온라인'으로 무장한 한국 게임이 중국과 아시아를 중심으로 거센 바람을 일으키고 있기 때문이다. 드라마ㆍK팝에 대한 관심이 자연스럽게 게임으로 옮겨가면서 게임한류에 탄력이 붙고 있다. 미국에서는 엔씨소프트 등이 시장을 키워가며 게임한류를 퍼뜨리고 있고 일부 업체들은 중남미 진출도 준비하고 있다.
게임한류의 영향을 가장 잘 들여다볼 수 있는 곳이 중국이다. 이런 흐름은 매출 순위로 쉽게 확인할 수 있다. 특히 1인칭 총싸움게임인 네오위즈게임즈의 크로스파이어는 2011년 중국에서 서비스되고 있는 온라인게임 중 매출 1위를 기록했다. 한 해에만 54억6000만위안(약 9958억원)을 벌었다.
2위도 한국 게임이다. 넥슨의 자회사인 네오플의 던전앤파이터는 29억5000만위안(약 5380억원) 매출을 달성했다. 이 밖에도 2000년대 중반부터 꾸준한 인기를 이어온 위메이드의 '미르의 전설2'가 22억7000만위안(약 4134억원)으로 매출 5위에 올랐다.
이들 게임을 즐기는 중국인의 숫자도 가히 '대륙적'이라 할 수 있다. 게임의 인기를 따지는 잣대인 동시접속자수(한 게임에 동시 접속해 있는 게이머의 수)는 크로스파이어가 330만명, 던전앤파이터가 260만명까지 기록했다. 국내에서 2011년 PC방 순위에서 52주 1위를 기록한 엔씨소프트 '아이온'의 최초 론칭 때 동시접속자수가 20만명 수준인 것과 비교하면 어마어마한 수치다.
중국에서 한국 게임의 성공은 해당 기업의 성공과도 직결된다. 크로스파이어를 퍼블리싱하는 네오위즈게임즈는 2년 전만 해도 한국 게임업계 4~5위권이었지만 해외매출의 호조로 현재는 2~3위권을 넘보고 있다. 전체 매출의 절반가량이 해외매출인 덕택이다.
던전앤파이터는 네오플이 2010년 매출 2117억원, 순이익 1481억원을 기록하는 데 결정적인 역할을 했으며 2011년 12월 상장한 모기업 넥슨의 연매출 1조원에도 적지 않은 공헌을 했다. 중국 게임 퍼블리싱업체인 더 나인의 박순우 대표는 "중국에서 성공하는 데는 기획단계부터 중국 게임시장을 분석하고 이용자 평을 수용하려는 현지화 계획을 일찍부터 체계화한 것도 장점"이라고 덧붙였다.
[기획취재팀 = 뉴욕(유통부) = 김지미 기자 / 유통부 = 김규식 기자 / 유통부 = 유주연 기자 / 하노이ㆍ호찌민ㆍ자카르타(유통부) = 손동우 기자 / 베이징ㆍ상하이(유통부) = 차윤탁 기자 / 문화부 = 박대민 기자 / 모바일부 = 김대기 기자 / 모바일부 = 김명환 기자]
4. [매일경제]폴 오텔리니 인텔 CEO에게 듣는다
폴 오텔리니 CEO는 매일경제신문과 신년 인터뷰하면서 'PC 위기설'을 일축하고 인텔의 향후 10년 비전에 대해 설명했다. 인텔 칩을 내장한 안드로이드 스마트폰을 이달 10일 라스베이거스에서 열리는 전미가전쇼(CES)에서 공개하겠다는 계획도 처음으로 밝혔다. 또 스마트TV 분야도 TV 자체보다는 '셋톱박스'에 집중하겠다는 전략도 최초로 공개했다.
퍼스널컴퓨터(PC)가 미국을 넘어 아프리카, 중동에까지 퍼지던 시절에 인텔(Intel)은 마이크로소프트(MS)와 더불어 세계를 지배하는 아이콘이었다.
컴퓨터에서 두뇌 기능을 하는 마이크로프로세서(CPU) 세계 1위를 20년간 놓치지 않았던 인텔은 자사 칩을 내장한 PC 업체가 '인텔 인사이드(Intel Inside)'라는 광고를 하면 가격을 깎아주는 마케팅으로 대성공을 거둬 세계 부품업계 신화로 자리 잡았다.
인텔 창업자 고든 무어가 발견한 '무어의 법칙(18개월간 컴퓨터 칩 밀도와 성능이 2배씩 증가한다는 법칙)'은 PC 분야 황금룰이 돼 반도체 기술은 물론 세계 IT 업계를 선도했다. 인텔이 자리 잡은 새너제이 주변 일대는 '실리콘밸리(반도체 원천 재료인 실리콘과 새너제이 주변 밸리 지형을 딴 이름)'가 됐으며 그들이 만든 386, 486, 펜티엄, 센트리노 등 CPU 이름은 혁신의 대명사가 되기도 했다.
하지만 최근 2~3년 사이에 벌어진 모바일 혁명은 인텔 역사상 가장 큰 위기로 다가왔다. 윈텔동맹(MS 윈도+인텔)이 깨졌다는 평가가 나왔으며 급감하는 PC 판매량은 매년 성장하던 매출에도 위협이 됐다. 인텔 칩이 휴대폰과 태블릿PC에 사용하기에는 전력 소모가 너무 크다는 것이다. 하지만 인텔 최고경영자(CEO)인 폴 오텔리니는 이 같은 위기를 정면돌파하고 있다는 평가를 받고 있다. 실제로 2011년 3분기 매출이 142억3000만달러로 전년 대비 무려 28%나 늘었다.
-바야흐로 '모바일 혁명' 시대다. 2012년에는 더 큰 변화가 올 것으로 보인다. 지금 변화를 어떻게 보나.
▶나는 이런 흥미로운 변화를 예전에는 본 적이 없다. 인터넷은 모든 것을 바꾸고 있으며 보다 근본적인 변화를 이끌고 있다. 이런 새로운 경험은 삶에도 비즈니스에도 새로운 변화를 가져다주고 있다.
-변화 원인은 무엇이라고 생각하나.
▶컴퓨팅(Computing) 요구가 많아지는 것에서부터 시작한다고 본다. 지금 인터넷에 연결할 수 있는 기기는 무려 45억대에 이른다. 3000억기가바이트(300엑사바이트)급 트래픽이 나오고 있다. 앞으로 인터넷 디바이스와 트래픽 증가, 트랜지스터 출하량은 상상을 초월할 것이다.
-모바일 혁명이 오면서 PC 시대가 끝났다는 말이 있다.
▶그렇지 않다. 신흥시장 잠재력을 모르고 하는 말이다. 2010년 PC 소비량 1위는 미국, 2위는 중국, 3위는 독일이었다. 2011년에는 중국이 1위로 올라섰고 미국은 2위로 내려갔다. 브라질이 3위다. 중국은 세계에서 PC를 가장 많이 구입하는 나라가 됐다. 성숙 시장에서 이머징시장으로 옮겨가고 있기 때문에 PC 시대가 끝이라는 말에 동의할 수 없다.
PC는 계속 성장할 것이다. 아무 일도 하지 않으면 PC가 죽을 수도 있다. 몇 년 전에 넷북을 내면서 반전을 이뤄내지 않았나. 우리가 보는 것이 PC의 마지막 진화라고 보지 않는다. 스마트폰이 성장하는 데 10년이 필요할 수도 있다. 울트라북은 갈수록 얇아지고 태블릿은 두꺼워질 것이다. 특히 하이브리드 제품에 대해 나는 매우 흥미롭게 보고 있다.
-페이스북, 트위터 등 소셜네트워크서비스가 급성장하고 있다. 인터넷 기업이 아닌 반도체 회사인 인텔에 주는 의미는 무엇인가.
▶사람들이 온라인에서 무엇을 하느냐가 이슈다. 이제는 소셜네트워크를 이용한다는 뜻이다. 소셜은 모든 것이 되고 있다. 그들은 온라인에서 늘 연결을 시도한다. 11억명이 SNS를 이용하고 있는데 이 수치는 6년 전에는 전체 인터넷 이용자 수와 같았다. 페이스북 얘기가 아니다. 각국에서는 그들만의 SNS를 이용하고 있다. 인텔에도 큰 의미가 있다.
-인텔은 하드웨어로 유명하지만 애플과 구글로 인해서 이제는 하드웨어뿐만 아니라 소프트웨어, 서비스까지 결합한 트라이버전스를 제공해야 승자가 되고 있다. 이에 대한 대책은.
▶인텔은 소프트웨어와 서비스에 집중하고 있다. 소프트웨어 업체 '윈드리버'와 보안 업체 '맥아피'를 인수한 것은 그 때문이다. 이제는 다음 단계로 나아가려 하고 있다. 인텔처럼 하드웨어와 소프트웨어를 결합해 서비스 경험을 극대화하고 안전한 컴퓨팅을 소비자들이 즐길 수 있도록 할 것이다.
-생태계 구축이 모바일 혁명기에 승자가 되는 비결로 꼽힌다. 인텔의 전략은 무엇인가.
▶우리는 컴퓨터 연결(커넥팅) 능력을 최적화하고 끊임없는(Continuum) 경험을 안겨주는 것을 혼자 할 수 없다는 것을 깨달았다. 협력(콜래보레이션)이라는 뜻은 나의 성공이 당신의 성공이란 말이다. 인텔은 개방(Open)에 대한 정의를 새롭게 하고 있다. 투자 자회사인 인텔캐피털은 지난 10년간 100억달러를 투자했다. 투자한 기업이 1100개에 이르고 인수한 기업도 90개에 달한다. 좋은 사례가 울트라북 펀드다. 일반 PC시장 40%를 울트라북이 차지할 것으로 기대한다. 울트라북 펀드를 3억달러 규모로 조성해 관련 기업에 투자하고 있다.
-ARM과 같은 모바일 반도체 전문 회사가 빠르게 성장하면서 인텔과 경쟁하고 있다. 어떻게 생각하나.
▶이 산업은 규모(스케일)가 중요하다. 시스템온칩(SoC)과 소프트웨어 능력이 결정적인 역할을 한다. 그러나 매우 작은 회사가 이런 능력을 갖추고 있다. 인텔은 내년에 40나노미터 공정으로 간다. 22~32나노미터 미세공정까지 보고 있다. 인텔은 규모나 집적 능력 면에서 타사에 1~2세대는 앞서가고 있다.
-무어의 법칙이 아직도 유효한가. 무어의 법칙을 바꿀 생각은 없나.
▶지난 20년간 무어의 법칙은 유효했다. 하지만 수년 전부터 조금씩 변했다. 아톰 칩이 대표적이다. 칩 하나에 들어가는 데이터 양이 2배로 늘어나는 데 18개월에서 24개월이 걸린다는 무어의 법칙을 아톰이 뛰어넘었다. 센트리노는 클록스피드(CPU 등 부품의 신호 속도)를 바꾸었다. 모바일 디바이스는 배터리 성능이 더 중요해지고 있다. 배터리 성능도 무어의 법칙을 바꾸는 데 일조할 것으로 본다.
-최근 삼성전자와 함께 발표한 '타이젠' 플랫폼은 어떻게 진행되고 있나. 또 최근 안드로이드용 칩을 내놓겠다고 했는데 향후 계획은.
▶인텔은 항상 제품에 최적화된 기술을 개발해왔고 플랫폼을 지원했다. 노키아와 함께하던 미고(MeeGo)는 타이젠으로 넘어갔다. 그래서 현재 삼성과 타이젠(Tizen)을 개발 중이다. 타이젠은 태블릿PC와 스마트폰 플랫폼이 될 것이다. 지금까지 만족하고 있다. 안드로이드는 선택의 문제였다. 인텔을 기반으로 한 안드로이드폰은 올해 봄에 출시할 것이다. 이달에 열리는 CES에서 첫선을 보일 예정이다.
-인텔의 스마트TV 전략은 무엇인가.
▶우리는 스마트TV에 대해 디지털홈 그룹에서 집중적으로 연구해왔다. 인터넷은 실시간으로 바뀌고 인터넷 디바이스는 2~3년을 주기로 바뀌는데 TV는 장담할 수 없다. 소니와 함께한 구글TV도 그리 성공적이지 못했다. 우리는 우리 자원과 칩, 기술자 등을 셋톱박스에 집중하고 있다. 라이선스도 함께 가져가고 있다.
-이 시대에 반도체는 어떤 의미인가.
▶우리는 트랜지스터를 만드는 회사다. 20년간 1위를 지켜왔고 4세대에 걸쳐 반도체를 제조해왔다. 앞으로도 디바이스 제조사가 유리하다고 믿는다. 규모의 경제를 이룰 수 있기 때문이다. 우리는 규모도 있고 채널도 보유하고 있다. 지속적으로 성장할 힘이 있다는 것이다.
■ `미스터 펜티엄`…개발·상용화·홍보도 전담
`프로덕트 가이`…제품 개발에 온 정력 쏟아
미스터 펜티엄(Mr. Pentium).
폴 오텔리니 인텔 사장 겸 최고경영자(CEO) 별명이다. 그가 인텔 5세대 마이크로프로세서(CPU) '펜티엄' 개발과 상용화, 그리고 언론 홍보까지 주도했기 때문이다. 오텔리니 사장은 IBM PC에 내장돼 퍼스널컴퓨터 표준을 만들어온 인텔 386ㆍ486칩에 이어 586칩을 '펜티엄'이라고 이름을 붙여 공전의 히트를 기록했다.
그는 이후 센트리노 등 인텔 CPU 개발과 운영을 주도했다. 1974년 평범한 개발자로 인텔에 입사한 이후 2005년 CEO까지 오른 입지전적인 인물이다. 이공계 기술자지만 스스로 '프로덕트(Product) 가이'로 부를 정도로 제품 개발에 매진했으며 운영 책임자와 회사 미래를 책임지는 위치에까지 올랐다. 위기에 처한 순간마다 탁월한 능력을 발휘했으며 이를 인정받아 CEO에 오른 전형적인 미국형 CEO이자 인텔다운 CEO라 평가받는다. 이 같은 평가 때문에 그는 연봉으로 약 1510만달러(스톡옵션, 성과급 등 포함)를 받고 있다.
'무어의 법칙' 이후 인텔이 세계를 대표하는 혁신기업 위상을 놓치지 않고 있으며 인텔 주가는 글로벌 IT 산업 분야에 풍향계가 되고 있는 것도 오텔리니 사장 힘이 컸다는 분석이다.
오텔리니 사장은 인텔 칩을 단순 '스피드' 중심에서 '에너지 효율' 중심으로 바꾸는 데 핵심 개념을 제공했다. 휴대용 무선 컴퓨팅이 언제 어디서나 가능해야 하고, 전 세계 인구가 그들 요구 조건에 맞게 제작된 컴퓨터로 인터넷을 사용할 수 있는 새로운 시대를 열어야 한다는 철학을 심었다.
[손재권 기자]
5. [매일경제][열린마당] 소통으로 열어가는 스마트 세상
최근 IT기술의 발전을 보고 있자면 기술의 빅뱅시대라 해도 과언이 아니다. 미래의 트렌드라 생각하던 증강현실 기술, 클라우드 기술 등이 스마트폰, 스마트패드와 같은 새로운 시대의 IT기기를 통해 발현되고 개인들의 라이프스타일까지 바꾸어 가고 있다.
방송통신위원회와 한국인터넷진흥원이 실시한 '2011년 인터넷 이용실태 조사' 결과에 따르면 2010년 4.9%에 불과했던 가구별 스마트기기 보급률이 지난 1년 새 무려 9배 정도 증가한 42.9%로 집계됐다. 이는 전국 10가구 중 4가구가 스마트폰, 스마트패드 등의 스마트 기기를 1대 이상 보유하고 있다는 말이다. 이렇듯 스마트 기술은 빠른 속도로 소비자들의 행동 양식과 업무처리 방식까지 변화시키고 있다. 기업들도 이런 보급을 바탕으로 급격하게 변화하고 있는 시장과 기술에 유연하게 대처할 수 있는 신사업을 발굴해야 할 필요성을 절감하며 분주히 움직이고 있다.
미국 맨해튼에 있는 '4food'라는 레스토랑은 IT기술을 사용, 고객을 통한 마케팅의 힘을 보여주는 좋은 예다. 4food는 소셜 레스토랑이라는 새로운 사업으로 고객이 직접 홈페이지를 통해 1억4000개의 재료 중 몇 가지를 선택해 새로운 메뉴를 개발하는 햄버거 레스토랑이다. 주문 역시 레스토랑에 설치된 아이패드로 한다. 뿐만 아니라 자신의 햄버거에 이름을 짓고 광고를 해 다른 고객들이 자신의 메뉴를 선택할 수 있도록 하는 프로그램도 운영 중이다. 홈페이지에는 상위 랭킹 햄버거 차트인 '빌드 보드차트'를 운영하고 있으며 자신의 햄버거가 팔릴 때마다 25센트 적립도 된다. 소비자가 기업을 대신해 마케팅을 하는 것이다.
삼성SDS에서는 IT를 통해 세상을 변화시킬 수 있는 '스마트 라이프' '스마트 워크' '스마트 펀'이라는 주제로 대국민 신사업 아이디어 발굴 공모전인 'sGen Korea'를 진행하고 있다. 아이디어 공모뿐 아니라 심사 역시 국민평가단과 SDS평가단, 그리고 네티즌평가단에 의해 이루어진다는 점도 흥미롭다. 제안 아이디어 대상에게는 3000만원 등의 파격적인 시상금을 제공하고 수상 아이디어 사업화를 지원할 예정이다. 기업 외부 대중의 지혜를 활용해 창의적인 아이디어의 실행으로 연결시켜 주는 개방형 혁신의 좋은 예라 할 만하다.
이러한 예들의 공통점은 스마트 기기를 통해 대내외를 통합하는 개방형 협업체계를 구성하고 대중을 기업 가치사슬 안으로 끌고 들어와 그들의 지혜를 활용하는 한편 외부 고객들과의 소통을 강화하고 있다는 점이다.
이는 기존 사업을 더 스마트한 방향으로 이끌어 나가고, 나아가 비즈니스 모델의 혁신을 행하는 방법에 대해 답을 줄 수 있을 것이다. 더욱 스마트한 미래를 만들어 가기 위해 기존 범주에서 벗어나 바깥 자원과 대중의 지혜를 활용하는 방법을 생각하고, 이를 제품과 서비스에 반영ㆍ제공하는 마인드를 지닌 기업들이 앞으로 더 많이 생겨나기를 기대해 본다.
[이준기 연세대 정보대학원 교수]
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